BAB II Landasan Teori

Untuk mendukung pembuatan laporan ini, maka perlu dikemukakan hal-hal atau teori-teori yang berkaitan dengan permasalahan dan ruang lingkup pembahasan sebagai landasan dalam pembuatan laporan ini.

2.1 Konsep Dasar Sistem

2.1.1 Definisi Sistem

Berikut ini adalah beberapa pengertian sistem menurut para pakar yang coba saya paparkan dari berbagai sumber:

Menurut Mustakini (2009:34)[2], “Sistem dapat didefinisikan dengan pendekatan prosedur dan pendekatan komponen, sistem dapat didefinisikan sebagai kumpulan dari prosedur-prosedur yang mempunyai tujuan tertentu”.

Mendefinisikan sistem secara umum sebagai kumpulan dari elemen-elemen yang berinteraksi untuk mencapai suatu tujuan tertentu sebagai satu kesatuan. (Agus Mulyanto, 2009 : 1)[3]

Menurut Moekijat dalam Prasojo (2011:152)[4], “Sistem adalah setiap sesuatu terdiri dari obyek-obyek, atau unsur-unsur, atau komponen-komponen yang bertata kaitan dan bertata hubungan satu sama lain, sedemikian rupa sehingga unsur-unsur tersebut merupakan satu kesatuan pemrosesan atau pengolahan yang tertentu”.

Menurut Tata Sutabri (2012:10)[5], secara sederhana, suatu sistem dapat diartikan sebagai suatu kumpulan atau himpunan dari unsur, komponen, atau variabel yang terorganisir, saling berinteraksi, saling tergantung satu sama lain, dan terpadu.

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa sistem adalah suatu kupulan atau kelompok dari elemen atau komponen yang saling berhubungan atau saling berinteraksi dan saling bergantung satu sama lain untuk mencapai tujuan tertentu.

2.1.2 Karakteristik Sistem

Menurut Mustakini (2009:54)[2], suatu sistem mempunyai karakteristik. Karakteristik sistem adalah sebagai berikut:

1. Suatu sistem mempunyai komponen-komponen sistem (components) atau subsitem-subsistem.

Komponen-komponen sistem tersebut dapat berupa suatu bentuk subsistem. Setiap subsistem memiliki sifat dari sistem yang menjalankan suatu fungsi tertentu dan mempengaruhi proses sistem secara keseluruhan.

2. Suatu sistem mempunyai batas sistem(Boundary)

Ruang lingkup sistem merupakan daerah yang membatasi antara sistem dengan sistem yang lain atau sistem dengan lingkungan luarnya. Batasan sistem ini memungkinkan suatu sistem dipandang sebagai satu kesatuan yang tidak dapat dipisahkan.

3. Suatu sistem mempunyai lingkungan luar (Environment)

Bentuk apapun yang ada diluar ruang lingkup atau batasan sistem yang mempengaruhi operasi sistem tersebut disebut lingkungan luar sistem. Lingkungan luar sistem ini dapat bersifat menguntungkan dan dapat juga bersifat merugikan sistem tersebut.

4. Suatu sistem mempunyai penghubung(Interface)

Media yang menghubungkan sistem dengan subsistem yang lain disebut penghubung sistem atau interface. Penghubung ini memungkinkan sumber-sumber daya mengalir dari satu subsistem ke subsistem lain. Bentuk keluaran dari satu subsistem akan menjadi masukan untuk subsitem lain melalui penghubung tersebut. Dengan demikian, dapat terjadi suatu integrasi sistem yang membentuk satu kesatuan.penghubung,

5. Suatu sistem mempunyai tujuan (goal).

Suatu sistem mempunyai tujuan dan sasaran yang pasti dan bersifat deterministik. Kalau suatu sistem tidak memiliki sasaran maka operasi sistem tidak ada gunanya. Suatu sistem dikatakan berhasil bila mengenai sasaran atau tujuan yang telah direncanakan.

2.1.3 Klasifikasi Sistem

Menurut Tata Sutabri (2012:22)[5], sistem merupakan suatu bentuk integrasi antara satu komponen dengan komponen lain karena sistem memiliki sasaran yang berbeda untuk setiap kasus yang terjadi yang ada di dalam sistem tersebut. Oleh karena itu, sistem dapat diklasifikasikan dari beberapa sudut pandang di antaranya :

a. Sistem abstrak dan sistem fisik

Sistem abstrak adalah sistem yang berupa pemikiran atau ide-ide yang tidak tampak secara fisik, misalnya sistem teologia, yaitu sistem yang berupa pemikiran hubungan antara manusia dengan Tuhan, sedangkan sistem fisik merupakan sistem yang ada secara fisik, misalnya sistem komputer, sistem produksi, sistem penjualan, sistem administrasi personalia dan lain sebagainya.

b. Sistem alamiah dan sistem buatan manusia

Sistem alamiah adalah sistem yang terjadi melalui proses alam; tidak dibuat oleh manusia, misalnya sistem perputaran bumi, terjadinya siang malam, pergantian musim. Sedangkan sistem buatan manusia merupakan sistem yang melibatkan interaksi manusia dengan mesin yang disebut human machine sistem. Sistem informasi berbasis komputer merupakan contoh human machine sistem karena menyangkut penggunaan komputer yang berinteraksi dengan manusia.

c. Sistem determinasi dan sistem probobalistik

Sistem yang beroperasi dengan tingkah laku yang dapat diprediksi disebut sistem deterministic. Sistem komputer adalah contoh dari sistem yang tingkah lakunya dapat dipastikan berdasarkan program-program komputer yang dijalankan, sedangkan sistem yang bersifat probabilistik adalah sistem yang kondisi masa depannya tidak dapat diprediksi karena mengandung unsur probablistic.

d. Sistem terbuka dan sistem tertutup

Sistem tertutup merupakan sistem yang tidak berhubungan dan tidak terpengaruh oleh lingkungan luarnya. Sistem ini bekerja secara otomatis tanpa campur tangan pihak luar. Sedangkan sistem terbuka adalah sistem yang berhubungan oleh lingkungan luarnya. Sistem ini menerima masukan dan menghasilkan keluaran untuk subsistem lainnya.

Dari uraian di atas dapat diambil kesimpulan bahwa suatu sistem dapat dirumuskan sebagai setiap kumpulan komponen atau subsistem yang dirancang untuk mencapai tujuan.

2.2 Konsep Dasar Informasi

2.2.1 Definisi Data

Sumber informasi adalah data. Data merupakan bentuk jamak dari bentuk tunggal datum atau item. Menurut McLeod dalam bukunya Yakub (Yakub,2012: 5)[6]“ Data adalah deskripsi kenyataan yang menggambarkan adanya suatu kejadian (event), data terdiri dari fakta (fact) dan angka yang secara relatif tidak berarti bagi pemakai”. Data dapat berbentuk nilai yang terformat, teks, citra, audio, dan video.

  1. Teks, adalah sederetan huruf, angka, dan simbol-simbol yang kombinasinya tidak tergantung pada masing masing item secara individual misalnya, artikel koran, majalah dan lain-lain.
  2. Data yang terformat, adalah data dengan suatu format tertentu, misalnya data yang menyatakan tanggal atau jam, dan nilai mata uang.
  3. Citra (image), adalah data dalam bentuk gambar, citra dapat berupa, grafik, foto, hasil ronsten, dan tanda tangan.
  4. Audio, adalah data dalam bentuk suara misalnya, instrumen musik, suara orang, suara binatang, detak jantung, dan lain-lain.
  5. Video, adalah data dalam bentuk gambar yang bergerak dan dilengkapi dengan suara misalnya, suatu kejadian dan aktivitas-aktivitas dalam bentuk film.

Menurut Tata Sutabri (2012:2) [5], data adalah bahan mentah yang diproses untuk menyajikan informasi.

Menurut The Liang Gie dalam Tata Sutabri (2012:2) [5], bahwa data adalah hal, peristiwa, atau kenyataan lain apapun yang mengandung sesuatu pengetahuan untuk dijadikan dasar guna penyusunan keterangan, pembuatan kesimpulan, atau penetapan keputusan.

2.2.2 Definisi Informasi

Informasi ibarat darah yang mengalir di dalam tubuh manusia, maksud dari kalimat tersebut yaitu bahwa informasi sangat penting pada suatu organisasi. Informasi (information) dapat didefinisikan sebagai berikut:

  1. Menurut Mustakini (2009:36)[2], ”Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang berguna bagi pemakainya”.
  2. Menurut McLeod dalam Yakub (2012:8)[6], “Informasi adalah data yang diolah menjadi bentuk yang lebih berguna bagi penerimanya”.

Berdasarkan pendapat para ahli yang dikemukakan di atas dapat ditarik kesimpulan bahwa informasi adalah data yang sudah diolah menjadi sebuah bentuk yang berarti bagi pengguna, yang bermanfaat dalam pengambilan keputusan saat ini atau mendukung sumber informasi.

2.2.2.1 Kualitas Informasi

Kualitas informasi sangat dipengaruhi atau ditentukan oleh tiga hal pokok, yaitu akurasi (accuracy), relevansi (relevancy), dan tepat waktu (timeliness). (Agus Mulyanto, 2009 : 247)[3].

a. Akurasi (accuracy)

Sebuah informasi harus akurat karena dari sumber informasi hingga penerima informasi kemungkinan banyak terjadi gangguan yang dapat mengubah atau merusak informasi tersebut. Informasi dikatakan akurat apabila informasi tersebut tidak bias atau menyesatkan, bebas dari kesalahan-kesalahan dan harus jelas mencerminkan maksudnya.

Ketidakakuratan sebuah informasi dapat terjadi karena sumber informasi (data) mengalami gangguan atau kesengajaan sehingga merusak atau mengubah data-data asli tersebut.

Beberapa hal yang dapat berpengaruh terhadap keakuratan sebuah informasi antara lain adalah:

  1. Informasi yang akurat harus memiliki kelengkapan yang baik, karena bila informasi yang dihasilkan sebagian tentunya akan memengaruhi dalam pengambilan keputusan atau menentukan tindakan secara keseluruhan, sehingga akan berpengaruh terhadap kemampuannya untuk mengontrol atau memecahkan suatu masalah dengan baik.
  2. Informasi yang dihasilkan oleh proses pengolahan data, haruslah benar sesuai dengan perhitungan-perhitungan yang ada dalam proses tersebut.
  3. Informasi harus aman dari segala gangguan (noise) dapat mengubah atau merusak akurasi informasi tersebut dengan tujuan utama.

b. Tepat Waktu (timeliness)

Informasi yang dihasilkan dari suatu proses pengolahan data, datangnya tidak boleh terlambat (usang). Informasi yang terlambat tidak akan mempunyai nilai yang baik, karena informasi merupakan landasan dalam pengambilan keputusan. Kesalahan dalam mengambil keputusan akan berakibat fatal bagi perusahaan. Mahalnya informasi disebabkan harus cepat dan tepat informasi tersebut didapat. Hal itu disebabkan oleh kecepatan untuk mendapatkan, mengolah dan mengirimkan informasi tersebut memerlukan bantuan teknologi-teknologi terbaru. Dengan demikian diperlukan teknologi-teknologi mutakhir untuk mendapatkan, mengolah, dan mengirimkan informasi tersebut.

c. Relevansi (relevancy)

Informasi dikatakan berkualitas jika relevan bagi pemakainya. Hal ini berarti bahwa informasi tersebut harus bermanfaat bagi pemakainya. Relevansi informasi untuk tiap-tiap orang satu dengan lainnya berbeda. Misalnya, informasi mengenai kerusakan infrastruktur laboratorium komputer ditujukan kepada rektor universitas. Tetapi akan lebih relevan apabila ditujukan kepada penanggung jawab laboratorium.

2.2.2.2 Nilai Informasi

Parameter untuk mengukur nilai sebuah informasi (value of information) ditentukan dari dua hal pokok yaitu manfaat (benefit) dan biaya (cost). Namun, dalam kenyataannya informasi yang biaya untuk mendapatkannya tinggi belum tentu memiliki manfaat yang tinggi pula. Suatu informasi dikatakan bernilai bila manfaatnya lebih efektif dibandingkan dengan biaya untuk mendapatkannya dan sebagian besar informasi tidak dapat tepat ditaksir keuntungannya dengan satuan nilai uang, tetapi dapat ditaksir nilai efektivitasnya.(Agus Mulyanto, 2009 : 247).[3]

2.3 Konsep Dasar Sistem Informasi

2.3.1 Definisi Sistem Informasi

Terdapat berbagai macam pengertian sistem informasi menurut beberapa ahli, diantaranya sebagai berikut :

Menurut Mulyanto (2009:29)[3], “Sistem informasi adalah suatu komponen yang terdiri dari manusia, teknologi informasi, dan prosedur kerja yang memproses, menyimpan, menganalisis, dan menyebarkan informasi untuk mencapai suatu tujuan”.

Menurut Jogiyanto HM (2009:33)[7], “Sistem informasi merupakan suatu sistem yang tujuannya menghasilkan informasi.”

Dari pendapat yang dikemukakan di atas dapat disimpulkan bahwa informasi adalah gabungan dari orang, hardware, software, jaringan komunikasi, sumber daya data, dan kebijakan dan prosedur yang menyimpan, mengumpulkan (mendapatkan kembali), memproses, dan mendistribusikan informasi untuk mendukung pengambilan dan pengontrolan keputusan dalam suatu organisasi.

2.3.2 Komponen Sistem Informasi

John Burch dan Gary Grudnitski dalam Jogiyanto [8], mengemukakan bahwa “Sistem informasi terdiri dari komponen-komponen yang disebut dengan istilah blok bangunan (building block). Sebagai suatu sistem, blok bangunan tersebut masing-masing berinteraksi satu dengan yang lainnya membentuk satu kesatuan untuk mencapai sasarannya”.

Menurut Jogiyanto (2012:47) [8], Blok bangunan tersebut terdiri dari:

1. Blok Masukan (Input Block)

Input mewakili data yang masuk ke dalam sistem informasi. Input disini termasuk metode-metode dan media untuk menangkap data yang akan dimasukkan, yang dapat berupa dokumen-dokumen dasar.

2. Blok Model (Model Block)

Blok ini terdiri dari kombinasi prosedur, logika dan model matematik yang akan memanipulasi data input dan data yang tersimpan di basis data dengan cara yang sudah tertentu untuk menghasilkan keluaran yang diinginkan.

3. Blok Keluaran (Output Block)

Produk dari sistem informasi adalah keluaran yang merupakan informasi yang berkualitas dan dokumentasi yang berguna untuk semua tingkatan manajemen serta semua pemakai sistem.

4. Blok Teknologi (Technology Block)

Teknologi digunakan untuk menerima input, menjalankan model, menyimpan dan mengakses data, menghasilkan dan mengirimkan keluaran dan membantu pengendalian sistem secara keseluruhan. Pada blok ini terdiri dari 3 bagian utama, yaitu teknisi (humanware atau brainware), perangkat lunak (software) dan perangkat keras (hardware).

5. Blok Basis Data (Database Block)

Basis data (database) merupakan kumpulan dari data yang saling berhubungan satu dengan yang lainnya, tersimpan di perangkat keras komputer dan digunakan perangkat lunak untuk memanipulasinya. Basis data diakses atau dimanipulasi dengan menggunakan perangkat lunak paket yang disebut dengan DBMS (Database Management Systems).

6. Blok Kendali (Controls Block)

Beberapa pengendalian perlu dirancang dan diterapkan untuk meyakinkan bahwa hal-hal yang dapat merusak sistem dapat dicegah ataupun bila terlanjur terjadi kesalahan-kesalahan dapat langsung cepat diatasi.

2.4 Peralatan Pendukung (Tools System)

Merupakan alat yang digunakan untuk menggambarkan bentuk logika model dari suatu sistem dengan menggunakan simbol-simbol, lambang-lambang, diagram-diagram yang menunjukan secara tepat arti dan fungsinya. Adapun peralatan pendukung (tools system) yang dijelaskan sebagai model sistem yang akan dirancang adalah sebagai berikut :

2.4.1 Unified Modelling Language (UML)

1.Definisi UML (Unified Modelling Language)

Menurut Adi Nugroho (2010:6)[9], ”UML (Unified Modeling Language) adalah bahasa pemodelan untuk sistem atau perangkat lunak yang berparadigma (berorientasi objek).” Pemodelan (modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan-permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari dan dipahami.

2. Definisi Diagram-diagram UML (Unified Modeling Language)

Berikut ini adalah definisi mengenai 5 diagram UML yaitu:

a.Use Case Diagram

Use Case Diagram merupakan inti fungsionalitas koheren yang diekspresikan sebagai transaksi-transaksi yang terjadi antara actor dan system.

b.Class Diagram

Menggambarkan struktur object system. Diagram ini menunjukkan class object yang menyusun sistem dan juga hubungan antara class object tersebut.

c.Sequence Diagram

Secara grafis menggambarkan bagaimana objek berinteraksi dengan satu sama lain melalui pesan pada sekuensi sebuah use case atau operasi.

d.State Chart Diagram

Digunakan untuk memodelkan behaviour objek khusus yang dinamis. Diagram ini mengilustrasikan siklus hidup objek berbagai keadaan yang dapat diasumsikan oleh objek dan event-event (kejadian) yang menyebabkan objek beralih dari satu state ke state yang lain.

e.Activity Diagram

Secara grafis digunakan untuk menggambarkan rangkaian aliran aktivitas baik proses bisnis maupun use case. Activity diagram dapat juga digunakan untuk memodelkan action yang akan dilakukan saat sebuah operasi dieksekusi, dan memodelkan hasil dari action tersebut.

3.Relasi (Relationship)

Ada 4 (empat) macam relationship dalam Unified Modeling Language (UML) yaitu:

1).Pengklasifikasian (Classifier)

Pengklasifikasi (classifier) pada prinsipnya merupakan konsep diskret dalam model yang memiliki identitas (identity), state, perilaku (behavior), serta relasi dengan mengklasifikasi yang lainnya (relationship).

2).Asosiasi

Asosiasi (asociation) pada dasarnya mendeskripsikan koneksi diskret antara objek atau antar instance lain dalam sistem atau perangkat lunak yang sedang dikembangkan.

3).Generalisasi

Menggambarkan hubungan antara use case yang bersifat umum dengan use case-use case yang bersifat lebih spesifik.

4).Realisasi

Relasi realisasi (realitation) menghubungkan elemen-elemen model, misalnya kelas, ke elemen-elemen model lainnya, seperti suatu antarmuka, yang menyediakan spesifikasi perilaku tetapi bukan strukturnya atau implementasinya.

2.4.2 Macromedia Dreamweaver CS5

Macromedia Dreamweaver CS5 adalah sebuah HTML editor profesional untuk mendesain web secara visual dan mengelola situs atau halaman web. Saat ini terdapat software dari kelompok Adobe yang belakangan banyak digunakan untuk mendesain suatu web. Versi terbaru dari Adobe Dreamwever CS5 memiliki beberapa kemampuan bukan hanya sebagai software untuk desain web saja, tetapi juga menyunting kode serta pembuatan aplikasi web. Antara lain: JSP, PHP, ASP, XML, dan ColdFusion. (Christianus Sigit,2010:1)[10]

Dreamweaver merupakan software utama yang digunakan oleh Web Designer dan Web Programmer dalam mengembangkan suatu situs web. Hal ini disebabkan oleh ruang kerja, fasilitas, dan kemampuan Dreamwever yang mampu meningkatkan produktivitas dan efektifitas, baik dalam desain maupun membangun suatu situs web.

Dalam perkembangannya, Adobe Dreamweaver telah mencapai versinya yang terbaru atau lebih dikenal dengan Adobe Dreamweaver CS5. Fitur-fitur yang dimiliki semakin lengkap dan handal, untuk membuat pengguna Dreamwever CS5 semakin dapat berkreasi dan berinovasi dengan bebas dalam mendesain web.

Fitur baru yang semakin handal untuk versi terbaru ini dimunculkan, diantaranya adalah Integrated CMS Support, CSS Inspection, PHP Custom Class Code Hinting, dan Site-Specific Code Hinting. Semua fitur baru tersebut semakin memantapkan pengguna Adobe Dreamwever CS5 untuk semakin mengeksplorasi dan mengeksploitasi ide kreasi pengolahan website.

Adobe-cs5-dreamweaver.jpg

Gambar 2.1 Adobe Dreamweaver CS5

2.4.3 Processor Hypertext Protocol (PHP)

Hypertext Preprocessor yaitu bahasa pemrograman web server-side yang bersifat open source. PHP merupakan script yang terintegrasi dengan HTML dan berada pada server (server side HTML embedded scripting). PHP adalah script yang digunakan untuk membuat halaman website yang dinamis. Dinamis berarti halaman yang akan ditampilkan dibuat saat halaman itu diminta oleh client. Mekanisme ini menyebabkan informasi yang diterima client selalu yang terbaru/up to date. Semua script PHP dieksekusi pada server dimana script tersebut dijalankan. (Anhar, 2010 : 3)[11].

Berikut contoh umum penggunaan script PHP untuk menjelaskan tentang PHP sebagai script yang disisipkan dalam bentuk HTML.

<head>

<title>

Contoh

</title>

</head>

</body>

<?

Echo “Hello, World”

?>

</body>

</html>

Contoh script diatas berbeda dengan script yang ditulis dengan bahasa lain seperti bahasa C. Programmer tidak harus menuliskan semua dokumen HTML sebagai bagian dari keluaran dari script PHP, cukup menuliskan bagian mana saja yang berupa tag html dan bagian mana saja yang harus ditulis atau dihasilkan dari program script PHP, kode diapit dengan menggunakan tag awal tag akhir yang khusus yang memungkinkan pemprograman untuk masuk dan keluar dari mode script PHP.

2.4.4 Filezilla

Logo-Filezilla.jpg

Gambar 2.2. Logo FileZilla

The FileZilla Wiki is a documentation base aimed at helping those that want to download, install, compile and use the FileZilla Client and FileZilla Server software to transfer files across the Internet. FileZilla Client is a free, open source FTP client. It supports FTP, SFTP, and FTPS (FTP over SSL/TLS). The client is available under many platforms, binaries for Windows, Linux and Mac OS X are provided. FileZilla Server is an FTP server supported by the same project. It supports FTP and FTP over SSL/TLS. FileZilla’s source code and downloads are hosted on SourceForge. SourceForge featured FileZilla as the Project of the Month in November 2003 and was also voted the best networking program in the 2006 SourceForge.net Community Choice Awards. [12] (The FileZilla Wiki adalah basis dokumentasi yang bertujuan membantu mereka yang ingin men-download, menginstal, mengkompilasi dan menggunakan Client FileZilla dan software FileZilla Server untuk mentransfer file di Internet.FileZilla Client adalah gratis, open source klien FTP. Mendukung FTP, SFTP, dan FTPS (FTP over SSL / TLS). Klien tersedia di bawah banyak platform, binari untuk Windows, Linux dan Mac OS X disediakan.FileZilla Server adalah server FTP yang didukung oleh proyek yang sama. Mendukung FTP dan FTP melalui SSL / TLS.Kode sumber FileZilla dan download di-host di SourceForge. SourceForge fitur FileZilla sebagai Project of the Month pada bulan November 2003 dan juga sebagai program jaringan terbaik di 2006 Penghargaan SourceForge.net Community Awards.)

2.5 Definisi Yang Berhubungan

2.5.1 Konsep Dasar iLearning

Pada dasarnya istilah iLearning (Integrated Learning) berasal dari pemikiran perkembangan Teknologi iPad di Perguruan Tinggi Raharja, Belajar, Bermain, Berdoa dan Bekerja menurut Rahardja (2012)[13]. Pembelajaran secara efisien, praktis dan menyenangkan sehingga membuat mahasiswa/i menjadi lebih menarik dan semangat dalam belajar dengan di dukung teknologi yang mempermudah jangkauan mahasiswa/i dalam melakukan interaksi. Dengan demikian, pengertian terhadap keempat unsur-unsur pokok ini akan sangat membantu dalam memahami iLearning.

Istilah iLearning mengandung pengertian bahwa: “Merupakan suatu metode sistem pembelajaran yang sedang disiapkan oleh Perguruan Tinggi Raharja dengan upaya memberikan pelayanan prima kepada seluruh mahasiswa/i dalam bentuk service excellence sebagai kampus unggulan”. “Perguruan Tinggi Raharja dalam mengembangkan konsep proses pembelajaran berbasis multimedia secara online yang dikemas secara entertainment, sehingga menghadirkan konsepInteractive Education Learning yang menyentuh dalam proses belajar mengajar kepada seluruh civitas akademika dan secara terus menerus melakukan perbaikan (continues improvement) menuju kesempurnaan dalam materi bahan ajar yang selalu berkembang seiring dengan kemajuan dan perkembangan teknologi”.

Media audio visual dalam iLearning merupakan media yang sangat tepat untuk meningkatkan minat belajar mahasiswa. Pembelajaran lebih cepat ditangkap serta durasi informasi lebih lama diingat karena melibatkan dua sensor indera sekaligus yaitu audio visual dan visual menurut (Rahardja, 2012).[13]

2.5.2 Konsep Dasar Internet

Menurut Wikipedia, “internet kependekan dari interconnection-networking, ialah sistem global dari seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar Internet Protocol Suite (TCP/IP) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Internet adalah jaringan komputer dunia yang menghubungkan jaringan-jaringan komputer regional diseluruh dunia” [14].

2.5.3 Definisi Online

Secara umum, sesuatu dikatakan online adalah bila ia terkoneksi atau terhubung dalam suatu jaringan ataupun sistem yang lebih besar. Beberapa arti kata online lainnya yang lebih spesifik yaitu :

  1. Dalam percakapan umum, jaringan atau network yang lebih besar dalam konteks ini biasanya lebih mengarah pada internet, sehingga online lebih pada menjelaskan status bahwa ia dapat diakses melalui internet.
  2. Secara lebih spesifik dalam sebuah sistem yang terkait pada ukuran dalam satu aktivitas tertentu, sebuah elemen dari sistem tersebut dikatakan online jika elemen tersebut beroperasional. Sebagai contoh, Sebuah instalasi pembangkit listrik dikatakan online jika ia dapat menyediakan listrik pada jaringan elektrik.
  3. Dalam telekomunikasi, istilah online memiliki arti lain yang lebih spesifik. Suatu alat diasosiasikan dalam sebuah sistem yang lebih besar dikatakan online bila berada dalam kontrol langsung dari sistem tersebut. Dalam arti jika ia tersedia saat akan digunakan oleh sistem (on-demand), tanpa membutuhkan intervensi manusia, namun tidak bisa beroperasi secara mandiri di luar dari sistem tersebut.
  4. Dengan Internet kita dapat menerima dan mengakses informasi dalam berbagai format dari seluruh penjuru dunia. Kehadiran internet juga dapat memberikan kemudahan dalam dunia pendidikan, hal ini terlihat dengan begitu banyaknya situs web yang menyediakan media pembelajaran yang semakin interaktif serta mudah untuk dipelajari”.

2.5.4 Definisi Pelayanan

Menurut (Philip Kotler 2009 : 5)[15]. Pelayanan adalah suatu urutan kegiatan yang terjadi dalam interaksi langsung antara seseorang dengan orang lain dan memenuhi kepuasan konsumen. Pelayanan yang baik akan dapat menciptakan loyalitas pelanggan yang semakin erat dan konsumen tidak berpaling pada perusahaan lain.

2.5.4.1 Kualitas Pelayanan

Menurut (Philip Kotler 2009 :23)[15] Kualitas Pelayanan adalah sebuah kata yang bagi penyedia jasa merupakan suatu yang harus dikerjakan dengan baik. Aplikasi kualitas sebagai sifat dari penampilan produk/kinerja merupakan bagian utama strategi perusahaan dalam jangka meraih keunggulan yang berkesinambungan, baik sebagai pemimpin pasar ataupun sebagai strategi untuk tumbuh

2.5.5 Definisi 10 Pillar IT iLearning

Untuk memudahkan pengelolaan dan meningkatkan kepuasan pelayanan kepada sivitas akademika Perguruan Tinggi Raharja terutama dalam mendukung perkuliahan menggunakan metode iLearning maka perlu adanya 10 Pillar IT iLearning Perguruan Tinggi Raharja. Output yang diperoleh adalah merupakan hasil dari penelitian Tridarma Perguruan Tinggi antara dosen dengan mahasiswa yang diwadahi oleh Raharja Enrichment Centre. Sistem Arsitektur pada Perguruan Tinggi Raharja terdiri dari 10 Pillar IT iLearning, meliputi [16]:

  1. iRME (iLearning Raharja Multimedia e-Portfolio) adalah media penyimpanan CV Pribadi Raharja dalam bentuk online (e-portfolio). Pribadi Raharja bisa membangun CV mereka dengan praktis kapanpun dan dimanapun dengan konsep paperless yang ditunjang dengan kemajuan teknologi membuat iRME ini adalah bukti bahwa Raharja mendukung Go Green.
  2. Rinfo (Email.co) Rinfo atau yang biasa disebut dengan email raharja.info adalah sebuah fasilitas email online bawaan dari google atau sering disebut gmail yang disediakan oleh Perguruan Tinggi Raharja untuk Pribadi Raharja secara cuma-cuma yang berguna untuk memudahkan komunikasi, sharing ilmu, bahkan bisa juga untuk mengirim tugas yang di berikan oleh dosen. Tampilannya sama seperti gmail dan terdapat fitur untuk chatting kepada sesama pengguna email Rinfo bahkan email google (gmail). Lihat pula ECO
    1. Materi RCO
    2. Login
  3. iDu (iLearning Education) adalah media pembelajaran online untuk mendukung perkuliahan iLearning yang dijalankan secara onsite class dan offsite class.
  4. iRAN (iLearning Raharja Ask & News) adalah sistem yang menampilkan berita dan FAQs yang berkaitan tentang kampus.
  5. iDuHelp! adalah Sistem penerapan campus service system dengan bentuk layanan secara in site dan off site dalam mendukung kegiatan iLearning Education (iDU).
  6. Widuri (Wiki iDu Raharja iLearning) adalah media sharing dan kolaborasi untuk membangun sebuah project dan setiap orang dapat berkontribusi didalamnya.
  7. Rooster (Role Online System Ticketing Raharja) merupakan sistem pelayanan yang melayani secara online dengan menggunakan sistem e-ticket atau ticketing online.
  8. iMe (iLearning Media) adalah ada official portal blogging yang dipersembahkan untuk Pribadi Raharja dan setiap Pribadi Raharja akan mendapatkan subdomain sebagai media dokumentasi segala bentuk aktifitas tridarma.
  9. Magics (Multimedia Audio Gallery iLearning Community and Services) magics adalah media penyimpanan gambar, podcast dan video untuk menunjang kegiatan belajar mengajar. Setiap Pribadi Raharja berhak mendapatkan account magics yang bisa mereka gunakan sebagai tempat penyimpanan.
  10. iSur (iLearning Survey) adalah sistem survey berbasis web yang digunakan untuk Pribadi Raharja melakukan survey kegiatan penelitian dan kegiatan akademik lainnya secara online.

2.5.6 Definisi iLearning Survey

iLearning survey atau disingkat iSur merupakan sebuah sistem survey yang digunakan untuk memberikan penilaian terhadap pelayanan di Perguruan Tinggi Raharja, atau untuk memberikan nilai terhadap seseorang, benda, maupun jasa yang sudah terintegrasi secara online untuk meningkatkan sistem informasi di Perguruan Tinggi Raharja agar informasi yang didapatkan akurat dan up to date.

2.5.7 Definisi Survey

“Survey adalah suatu kegiatan yang dilakukan dilapangan untuk mendapatkan suatu data atau informasi sesuai dengan yang dibutuhkan. Tujuan survey yaitu menyajikan informasi secara kuantitatif dan teliti dari permukaan bumi, mencakup keadaan alam maupun keadaan yang telah diubah oleh aktivitas manusia.Penyajian bentuk dipresentasikan dalam bentuk cetakan (hard copy) atau dalam bentuk data digital (soft copy) yang selanjutnya dapat diolah dengan komputer” (Ahmad Munir, 2010:1).

Selain itu, Sebagaimana dikemukakan oleh Agus Herman Atmadilaga (2010: 271) bahwa “ survey adalah proses secara teratur untuk menentukan data yang berhubungan dengan karakter fisik atau kimia bumi”.

2.5.8 Populasi dan Sampel

Kata populasi (population/universe) dalam statistika merujuk pada sekumpulan individu dengan karakteristik khas yang menjadi perhatian dalam suatu penelitian (pengamatan). Populasi dalam statistika tidak terbatas pada sekelompok orang, tetapi juga binatang atau apa saja yang menjadi perhatian kita. Misalnya populasi bank swasta di Indonesia, tanaman, rumah, alat-alat perkantoran, dan jenis pekerjaan.

Menurut Margono (2010:118), “Populasi adalah seluruh data yang menjadi perhatian kita dalam suatu ruang lingkup dan waktu yang kita tentukan”.

Menurut Sukmadinata (2011:250) mengemukakan bahwa populasi adalah “kelompok besar dan wilayah yang menjadi lingkup penelitian kita”.

Menurut Sugiyono (2010:215) sampel adalah “sebagian dari populasi itu”. Populasi itu misalnya penduduk diwilayah tertentu, jumlah pegawai pada organisasi tertentu, jumlah guru dan murid di sekolah tertentu dan sebagainya.

Menurut Margono (2010:121) mengemukakan bahwa sampel adalah “sebagai bagian dari populasi, sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu”

2.5.9 Skala Likert

Skala Likert digunakan untuk mengukur sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang kejadian atau gejala sosial. Dalam penelitian gejala sosial, peneliti telah menetapkan secara spesifik skalanya dan selanjutnya disebut variabel penelitian.

Dengan menggunakan skala Likert, variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi dimensi, lalu dimensi dijabarkan menjadi subvariabel dan subvariabel dijabarkan lagi menjadi indikator yang dapat diukur. Akhirnya, indikator-indikator yang terukur dapat menjadi titik tolak untuk membuat item instrumen berupa pernyataan atau pertanyaan yang perlu dijawab oleh responden. Setiap jawaban dihubungkan dengan bentuk pernyataan atau dukungan sikap yang diungkapkan dengan kata-kata sebagai berikut:

Pernyataan Positif Sangat Baik (SB) : 5 Cukup (C) : 3 Baik (B) : 4 Kurang (K) : 2 Sangat Kurang (SK) : 1

2.6 Elisitasi

Elisitasi merupakan rancangan yang dibuat berdasarkan sistem baru yang diinginkan oleh pihak manajemen terkait dan disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Elisitasi didapat melalui metode wawancara dan dilakukan melalui tiga tahap, yaitu :

    1. Elisitasi tahap I, berisi seluruh rancangan sistem baru yang diusulkan oleh pihak manajemen terkait melalui proses wawancara.
    2. Elisitasi tahap II, merupakan hasil pengklasifikasian elisitasi tahap I berdasarkan metode MDI. Metode MDI bertujuan memisahkan antara rancangan sistem yang penting dan harus ada pada sistem baru dengan rancangan yang disanggupi oleh penulis untuk dieksekusi. Berikut penjelasan mengenai MDI :
      1. “M” pada MDI berarti Mandatory (penting). Maksudnya, requirement tersebut harus ada dan tidak boleh dihilangkan pada saat membuat sistem baru.
      2. “D” pada MDI berarti Desirable. Maksudnya, requirement tersebut tidak terlalu penting dan boleh dihilangkan. Namun, jika requirement tersebut digunakan dalam pembentukan sistem maka akan membuat sistem tersebut lebih sempurna.
      3. “I” pada MDI berarti Inessential. Maksudnya, requirement tersebut bukanlah bagian sistem yang dibahas, tetapi bagian dari luar sistem.
    3. Elisitasi tahap III, merupakan hasil penyusutan elisitasi tahap II dengan cara mengeliminasi semua requirement dengan option I pada metode MDI. Selanjutnya, semua requirement yang tersisa diklasifikasikan kembali melalui metode TOE, yaitu:
      1. Technical (T) : bagaimana tata cara atau teknik pembuatan requirement dalam sistem yang diusulkan.
      2. Operational (O) : bagaimana tata cara penggunaan requirement dalam sistem akan dikembangkan.
      3. Economic (E) : berapakah biaya yang diperlukan guna membangun requirement di dalam sistem.

Metode TOE tersebut dibagi kembali menjadi beberapa option, yaitu:

    1. High (H)  : Sulit untuk dikerjakan, karena teknik pembuatan dan pemakaiannya sulit serta biayanya mahal. Maka requirement tersebut harus dieliminasi.
    2. Middle (M) : Mampu dikerjakan.
    3. Low (L) : Mudah dikerjakan.
  1. Final draft elisitasi, merupakan hasil akhir yang dicapai dari suatu proses elisitasi yang dapat digunakan sebagai dasar pembuatan suatu sistem yang akan dikembangkan.

 

2.7 Study Pustaka (Literature Review)

Metode study pustaka dilakukan untuk menunjang metode wawancara dan observasi yang telah dilakukan. Pengumpulan informasi yang dibutuhkan dalam mencari referensi-referensi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan.

Manfaat dari study pustaka (Literature Review) ini antara lain :

1. Mengidentifikasikan kesenjangan (identify gaps) dari penelitian ini.

2. Menghindari membuat ulang (reinventing the wheel) sehingga banyak menghemat waktu dan juga menghindari kesalahan- kesalahan yang pernah dilakukan oleh orang lain.

3. Mengidentifikasikan metode yang pernah dilakukan dan yang relevan terhadap penelitian ini.

4. Meneruskan apa yang penelitian sebelumnya telah dicapai sehingga dengan adanya studi pustaka ini, penelitian yang akan dilakukan dapat membangun di atas landasan (platform) dari pengetahuan atau ide yang sudah ada.

Banyak penelitian yang sebelumnya dilakukan mengenai survey secara online dan penelitian lain yang berkaitan. Dalam upaya mengembangkan dan menyempurnakan sistem survey secara online ini perlu dilakukan studi pustaka (literature review) sebagai salah satu dari penerapan metode penelitian yang akan dilakukan. Diantaranya yaitu:

  1. Penelitian yang dilakukan oleh Kevin B. Wright pada tahun 2005 yang berjudul “Researching Internet-Based Populations: Advantages and Disadvantages of Online Survey Research, Online Questionnaire Authoring Software Packages, and Web Survey Services”. Penelitian ini membahas beberapa keuntungan dan kerugian melakukan penelitian survei online. Ini mengeksplorasi fitur saat ini, isu-isu, harga, dan keterbatasan yang terkait dengan produk dan layanan, seperti fitur kuesioner online dan layanan untuk memfasilitasi proses survei online, seperti yang ditawarkan oleh bisnis survei web. Kajian ini menunjukkan bahwa produk survei saat online dan layanan dapat bervariasi dari segi fitur yang tersedia, biaya konsumen, dan keterbatasan. Hal ini menyimpulkan bahwa peneliti survei online harus melakukan penilaian hati-hati tujuan penelitian mereka, waktu penelitian, dan situasi keuangan sebelum memilih sebuah produk atau jasa tertentu.[17]
  2. Penelitian yang dilakukan oleh Dr. John Sandars, dan Hyde Terrace pada tahun 2007 yang berjudul “Web 2.0 technologies for undergraduate and postgraduate medical education: an online survey”. Tujuan penelitian ini untuk mengidentifikasi keakraban saat ini dan penggunaan teknologi Web 2.0 oleh mahasiswa kedokteran dan praktisi medis yang berkualitas, dan untuk mengidentifikasi hambatan untuk penggunaannya untuk pendidikan medis. Metode: Sebuah semi-terstruktur kuesioner survei online dari 3000 mahasiswa kedokteran dan 3000 praktisi medis yang berkualitas (konsultan, dokter umum dan dokter dalam pelatihan) pada database keanggotaan British Medical Association. Hasil: Semua kelompok memiliki keakraban yang tinggi, namun penggunaan yang rendah, podcast. Kepemilikan media player digital lebih tinggi di antara mahasiswa kedokteran. Ada keakraban yang tinggi, namun penggunaan yang rendah, teknologi Web 2.0 lainnya kecuali untuk penggunaan tinggi instant messaging dan jejaring sosial dengan mahasiswa kedokteran. Semua kelompok menyatakan bahwa mereka tertarik menggunakan teknologi Web 2.0 untuk pendidikan tapi ada kurangnya pengetahuan dan keterampilan dalam bagaimana menggunakan teknologi baru ini. Kesimpulan: Ada kesadaran tinggi secara keseluruhan dari berbagai baru Web 2.0 teknologi baik oleh mahasiswa kedokteran dan praktisi medis yang berkualitas dan minat yang tinggi dalam penggunaannya untuk pendidikan medis. Namun, potensi teknologi Web 2.0 untuk pendidikan kedokteran sarjana dan pascasarjana hanya akan tercapai jika ada peningkatan pelatihan bagaimana menggunakan pendekatan baru ini. [18]
  3. Penelitian yang dilakukkan oleh Asako Miura, dan Kiyomi Yamashita pada tahun 2007 yang berjudul “Psychological and Social Influences on Blog Writing: An Online Survey of Blog Authors in Japan”. Penelitian ini membahas survei kuesioner penulis blog pribadi (N = 1.434) dan memeriksa dua model hipotesis menggunakan model persamaan struktural untuk memperjelas proses psikologis dan sosial yang terkait dengan mengapa penulis terus menulis blog mereka. Dua model akhir dengan cocok diperoleh. Itu menegaskan bahwa yang puas dengan keuntungan diri, hubungan dengan orang lain, dan keterampilan dalam menangani informasi memiliki efek positif yang signifikan terhadap niat untuk melanjutkan menulis blog. Ciri-ciri psikologis dari kebutuhan kesadaran diri, keyakinan-seeking, dan informasi pribadi yang diduga efektif dalam membangun kesadaran manfaat, ini juga memiliki efek positif yang signifikan. Sebaliknya, hanya umpan balik positif memiliki pengaruh signifikan terhadap kepuasan berhubungan dengan keterampilan informasi penanganan, sedangkan umpan balik negatif dan positif berpengaruh signifikan terhadap kepuasan berhubungan dengan keterampilan informasi penanganan. Hal ini menunjukkan bahwa komunikasi dengan pembaca yang memberikan umpan balik positif penulis blog sangat dianjurkan untuk terus menulis. Persamaan dan perbedaan antara kedua model dan rekomendasi untuk pengembangan lebih lanjut teori dibahas. [19]
  4. Penelitian yang dilakukan oleh Pereira J, Bruera E, dan Quan H pada tahun 2001 yang berjudul “Palliative care on the net: an online survey of health care professionals”. Tujuan penelitian ini adalah Survei dilakukan untuk mengeksplorasi penggunaan internet oleh para profesional perawatan kesehatan paliatif (HCP). Survei ini ditempatkan di World Wide Web dengan database, dan perawatan paliatif HCP diundang untuk berpartisipasi melalui situs perawatan paliatif terkait, listserv, dan newsletter. Sebanyak 417 tanggapan dievaluasi diterima selama empat bulan. Dari jumlah tersebut, 36% menunjukkan bahwa mereka berasal dari dokter dan 30% dari perawat, sepertiga dari responden yang berlatih perawatan paliatif penuh waktu. Meskipun 63% responden berasal dari Amerika Utara, daerah dari seluruh dunia diwakili. Delapan puluh delapan persen dari responden sedang mencari internet untuk informasi klinis, 80% yang menggunakan email, 69% yang mengakses jurnal medis online, dan 59% adalah pelanggan ke listserv perawatan paliatif-terkait atau newsgroup. Survei ini menggambarkan jangkauan global Internet dan menarik perhatian pada meningkatnya minat dalam penggunaan internet untuk pendidikan, penelitian, dan penggunaan klinis. Pengembangan lebih lanjut sumber daya online harus memenuhi kebutuhan pengguna. [20]
  5. Penelitian yang dilakukan oleh Andrew T. Nourman, dan Cristel A. Russell pada tahun 2006 yang berjudul “The Pass-Along Effect: Investigating Word-of-Mouth Effects on Online Survey Procedures”. Penelitian ini membahas perihal Petisi email untuk menyelesaikan survei online dapat diteruskan di luar sampel dimaksudkan. Kami istilah ini fenomena efek pass-bersama dan menyelidiki sebagai faktor yang dapat mempengaruhi sifat dan ukuran sampel survei dalam konteks online. Kami membangun efek pass-bersama sebagai bentuk word-of-mouth komunikasi dan menarik dari literatur di daerah ini untuk menyajikan dan menguji model faktor yang mempengaruhi terjadinya efek ini. Hasil dari dua studi memberikan dukungan empiris untuk keberadaan dan dampak dari efek pass-bersama. Diantara faktor-faktor yang menyebabkan efek ini adalah keterlibatan dan hubungan dengan topik survei, ukuran jaringan sosial peserta, dan kekuatan dasi. Kelayakan menggunakan pass-bersama responden serta implikasi lain untuk pengambilan sampel online dan penelitian survei yang dibahas.[21]
  6. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Maimunah dan Hidayati pada tahun 2007 yang berjudul “Metode Pencarian Data Dengan Menggunakan Intelligence Auto Find System (IAFS)”. Penelitian ini membahas perihal pelayanan merupakan suatu nilai tambah yang harus dimiliki oleh suatu perguruan tinggi atau perusahaan jasa. Salah satu pelayanan tersebut yaitu dengan memberikan pelayanan yang cepat melalui metode pencarian data yang efektif dan efisien. Metode pencarian yang berlaku pada saat ini memiliki beberapa kendala: tidak adanya tempat penyimpanan data yang terstruktur sehingga proses pencarian data tidak efektif dan efisien, masih banyak yang menerapkan sistem dengan bergantung mutlak pada karakter pencariansepenuhnya baik dilakukan secara manual maupun sudah secara terkomputerisasi. Hal ini bukan hanya menyebabkan proses pencarian data menjadi lama, tetapi juga sarat kesalahan karena user harus menginput keseluruhan character secara mutlak satu persatu. Untuk itu, dalam artikel ini penulis mengemukakan beberapa metodologi pemecahan permasalahan, diantaranya mengidentifikasikan setidaknya ada 2 masalah yang mendasar perihal metode pencarian yang lama, mendefinisikan konsep baru yang disebut IAFS, menentukan 4 ciri khas dari IAFS itu sendiri, merancang program IAFS itu melalui flowchart, dan terakhir membangun IAFS melalui Macromedia Dreamweaver MX dan Microsoft Access. Hasil akhir dari artikel ini yaitu sebuah konsep baru dengan menggunakan Intelligence Auto Find System (IAFS). IAFS ini memiliki definisi sebagai sebuah metode pencarian data yang dilakukan oleh komputer dengan menggunakan beberapa alphanumeric character dari kata kunci pencarian dan juga IAFS ini memiliki 4 ciri khas. Disamping itu, IAFS dapat dipakai dimanapun secara Online. Metode IAFS ini menyediakan fasilitas pencarian baru, dimana user dapat mencari seluruh data yang diinginkan dengan cukup menginput beberapa character terakhir dari kata kunci pencarian.[22]
  7. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Maimunah dan Mita Mulya Permata pada tahun 2008 yang berjudul “Automated Track Recording Sebagai Sistem Pengamanan Pada Sistem Informasi”. Penelitian ini membahas pengamanan data dengan password. Dalam setiap melakukan penyimpanan atau perubahan data yang ada dalam database, terkadang tidak diketahui kapan perubahan data terjadi dan siapa yang merubahnya sehingga keamanan data dirasakan kurang. Untuk mengatasi permasalahan ini maka dibutuhkannya suatu metodologi yang disebut sistem Automated Track Recording (ATR). Cara kerja dari ATR yaitu begitu user menyimpan dan merubah data maka secara otomatis sistem akan merekam kegiatan yang dilakukan selama kegiatan tersebut berlangsung, seperti siapa dan waktu suatu transaksi terjadi/dirubah/ dibatalkan, kapan/siapa masuk ke komputer, kapan/siapa masuk dalam database, maka yang lama dan yang baru ada semua dalam database. ATR didefinisikan sebagai teknik penyimpanan data yang merekam perubahan data dan waktu, yang dapat dijadikan bahan evaluasi dan pengamanan. Diidentifikasikan lima masalah yang sering dihadapi oleh pengguna sistem informasi dari segi keamanannya, serta empat ciri-ciri khas dari sistem ATR ini. Dengan demikian, ATR bisa dijadikan suatu gambaran seperti sistem history dimana konsep tersebut dapat membantu dalam menggunakan database khususnya dalam menyimpan dan merubah data sehingga user dapat mengetahui kapan terjadi dan siapa merubah.[23]
  8. Penelitian yang dilakukan oleh Untung Rahardja, Tri Kuntoro Priyambodo dan Siti Chalifatullah pada tahun 2008 yang berjudul “Pengontrolan Mutu Sistem Informasi Dengan Metode Database Self Monitoring”. Penelitian ini membahas perihal DMS (Database Self Monitoring). DSM didefinisikan sebagai dashboard yang menampilkan indikator untuk mengantisipasi segala kemungkinan anomaly dengan menggunakan teknik pengendalian mandiri dalam upaya peningkatan mutu dari sebuah sistem informasi. Dalam artikel ini, diidentifikasikan masalah yang dihadapi perusahaan dalam hal peningkatan mutu sebuah sistem informasi, didefinisikan 3 ciri khas dengan menggunakan metode Database Self Monitoring sebagai langkah pemecahan masalah, dan 6 manfaat dari penerapan konsep baru tersebut. Selain itu, ditampilkan listing program yang ditulis menggunakan script ASP. Dapat disimpulkan bahwa dengan metodologi DSM ini dapat menjadi sebuah evaluasi terkini dalam meningkatkan mutu informasi, dan mendukung seluruh kegiatan organisasi maupun perusahaan dengan lebih stabil, terkontrol dan termonitor lebih baik.[24]

Hasil studi pustaka (literature review) ini mendemonstrasikan landasan (platform) yang kokoh (level 2) serta alasan yang kuat untuk mengembangkan Sistem informasi media publikasi penyampaian informasi menjadi lebih baik lagi dengan pertimbangan yang sudah matang. Kesenjangan (gaps) telah teridentifikasi dengan baik sehingga tidak terjadi pembuatan ulang (reinventing the wheel). Peninjauan telah dilakukan dengan matang, sehingga dipastikan akan menghasilkan project yang maksimal, menjadi lebih efektif, memudahkan akademik memberikan informasi kepada mahasiswa (stakeholder) merasa puas serta terlayani dengan baik (service excellence).

Oleh karena itu, untuk menindaklanjuti penelitian sebelumnya seperti yang dikemukakan diatas, maka dilakukan penelitian untuk Perancangan iLearning Survey (iSur) Dalam Meningkatkan Sistem Informasi Pada Perguruan Tinggi Raharja.

Leave a Reply